home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / ENT / DISK1940.ZIP / RULES102.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-10-29  |  89KB  |  2,307 lines

  1.  
  2.            ┌────────────────────────────────────────────────────┐
  3.            │                                                    │
  4.            │                                                    │
  5.            │                                                    │
  6.            │                                                    │
  7.            │                                                    │
  8.            │                                                    │
  9.            │                                                    │
  10.            │                                                    │
  11.            │                   Registered users:                │
  12.            │                                                    │
  13.            │              put BIG THREE sticker here.           │
  14.            │                                                    │
  15.            │                                                    │
  16.            │                                                    │
  17.            │                                                    │
  18.            │                                                    │
  19.            │                                                    │
  20.            │                                                    │
  21.            │                                                    │
  22.            │                                                    │
  23.            └────────────────────────────────────────────────────┘
  24.            TABLE OF CONTENTS  (Version 1.02, First Edition)
  25.                   page                                          page
  26.      1.1 INTRODUCTION.......... 1    4.1 INPUT DEVICES...................... 13
  27.      1.2 Getting Started....... 1    4.2 Keyboard........................... 13
  28.      1.3 Introductory Screen... 1    4.3 Joystick........................... 14
  29.                      4.4 Mouse.............................. 14
  30.      2.1 THE GAME SCREEN....... 2    4.5 Multiple Methods................... 14
  31.      2.2 The Game Map.......... 2
  32.      2.3 Special Terrain....... 3    5.1 ROUTINE OF PLAY.................... 15
  33.      2.4 Control............... 5    5.2 Phase I- Count and display VP's.... 15
  34.      2.5 Movement Restrictions. 5    5.3 Phase II- Allocate Military Points. 16
  35.      2.6 Date.................. 6    5.4 Phase III- Initial Supply Check.... 17
  36.      2.7 Player Turn........... 6    5.5 Phase IV- Military Operations Query 18
  37.      2.8 Text Window........... 6    5.6 Phase V- Build and Deployment Phase 20
  38.      2.9 SCROLL button......... 6    5.7 Phase VI- Surrender and Demobilize. 22
  39.      2.10 DIRECTION Button..... 6    5.8 Phase VII- Destroy Unsupplied Units 22
  40.      2.11 SKIP Button.......... 7    5.9 Defensive Air and Navy Options..... 22
  41.      2.12 LATER Button......... 7    5.10 Military Aid Convoy............... 23
  42.      2.13 Defensive Air, Navy.. 7
  43.      2.14 Military Points...... 7    6.1 COMBAT............................. 24
  44.                      6.2 Combat Results..................... 24
  45.      3.1 UNIT DESCRIPTIONS..... 7    6.3 Automatic Retreats................. 25
  46.      3.2 Ground Units.......... 8    6.4 Combat Modifiers................... 25
  47.      3.3 Zone-of-Control (ZOC). 8    6.5 Ground Support..................... 26
  48.      3.4 Air Units.............10    6.6 French, Italian Incompetence....... 26
  49.      3.5 Sea Units............ 11    6.7 Anglo-Franco non-cooperation....... 26
  50.      3.6 Troop Transport...... 12    6.8 Russian Winter..................... 26
  51.      3.7 ID Numbers........... 12    6.9 Rommel's Tactical Genius........... 26
  52.      3.8 Stack Counters....... 12    6.10 Combat Results Tables............. 26
  53.      3.9 MC- Mission Completed 12    6.11 Amphibious Assault................ 27
  54.  
  55.                      7.1 NEUTRALS........................... 27
  56.      HARDWARE REQUIREMENTS:          7.2 Italy Enters the War............... 28
  57.      -----------------------------   7.3 Soviets Enter the War.............. 28
  58.      IBM(tm) PC and 100% Compatibles 7.4 USA Enters the War................. 28
  59.      CGA, EGA or VGA graphics card
  60.      512K memory                     8.0 SCENARIO DESCRIPTIONS........... 29-31
  61.      Mouse and/or Joystick(s) are
  62.      recommended but not required.   9.0 GLOSSARY, SHORT CUTS, EXHIBIT... 32-34
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.                                      (1)
  73.  
  74.           1.1 INTRODUCTION
  75.  
  76.       BIG THREE is  the ultimate WWII strategy  game.  You control
  77.       all the  action from  the desolate fiords  of Norway  to the
  78.       scorching  sands  of  Egypt,  from  the  strategic  Rock  of
  79.       Gibralter  to the  frozen streets  of Moscow.   Recreate the
  80.       epic and  fiercely fought battles of  Tobruk and Stalingrad.
  81.       Decide to  open your second  front in Normandy or  the "soft
  82.       underbelly" of  Europe (Italy).   Build bombers to  hit your
  83.       opponent's cities  or build  tanks and fighters  to encircle
  84.       and destroy  his armies at  the front.  BIG THREE  gives you
  85.       all this in an easy-to-use format plus excellent graphics.
  86.  
  87.           Each player assumes  supreme command of the  Axis, Allied or
  88.           Soviet  forces  in  Europe during  1939-1945.   Players  can
  89.           choose from three scenarios (register today and receive four
  90.           addition scenarios  plus a scenario editor)  or a previously
  91.           saved  game.    Players  that  perform  better   than  their
  92.           historical  counterparts will  normally win  and those  that
  93.           under perform will normally lose.
  94.  
  95.           1.2 Getting Started
  96.  
  97.           Boot up DOS 2.0 or higher and put the START-UP diskette into
  98.           the default  disk drive.   Type BIGTHREE and  press [ENTER].
  99.           Wait  for the  program  to load.   After  the copyright  and
  100.           donation request screens appears,  follow  the instructions.
  101.  
  102.           BIG THREE will often ask you  to press the 1st or 2nd button
  103.           to  accomplish a  task.  When  using the  keyboard, the  1st
  104.           button is the space bar (or Enter key) and the 2nd button is
  105.           the "L" key.   When using a joystick, the 1st  button is the
  106.           main  trigger button  and the  2nd button  is the  secondary
  107.           trigger button.  When  using a mouse, the 1st  button is the
  108.           left button  and the  2nd button is  the right  button.  The
  109.       "Esc"  key can  be used  to cancel  erroneous input  or halt
  110.           combat.
  111.  
  112.           1.3 Introductory Screen
  113.  
  114.           The Introductory  screen has a  picture of the  original big
  115.           three,  Winston  Churchill  of Great  Britain,  Franklin  D.
  116.           Roosevelt  of the  United States  and Joseph  Stalin of  the
  117.           Soviet  Union.   The  Introductory screen  also  displays  a
  118.           message stating which input devices are available, which one
  119.           is currently active and the Main Menu (see below).
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.                                       (2)
  139.       MAIN
  140.       MENU    FUNCTION
  141.       ----    ------------------
  142.       New     Loads and briefly describes one of seven scenarios.
  143.       Load    Loads a previously saved game into memory.
  144.       Save    Saves the current game in progress (filename.WW2)
  145.       Start   Starts the currently loaded scenario or saved game.
  146.       Input   Displays the input menu (see below).
  147.       Quit    Quit the game and exit to DOS.
  148.       F1 key  Toggles the sound "on" and "off".
  149.       F2 key  Toggles automatic game save (autosave) "on" and "off".
  150.       F9 key  Temporarily exits to DOS (COMMAND.COM must be present
  151.           in default drive or accessible through PATH command).
  152.           Type "EXIT" at DOS prompt to return to the MAIN MENU.
  153.       INPUT
  154.       MENU    FUNCTION
  155.       -----   ------------------
  156.       Active  Displays and changes the current active input device.
  157.       Player  Displays a player's input device.   Also  allows that
  158.           player  to  change  devices using DEVICE (see below).
  159.       Device  Changes a player's input device (if available).
  160.       Exit    Returns to the MAIN MENU.
  161.  
  162.           2.1 THE GAME SCREEN
  163.  
  164.           After selecting a pre-made scenario or loading a saved game,
  165.           move  the highlighter  over START  and  hit the  1st or  2nd
  166.           button.  Wait  for BIG THREE to  load the game map  and unit
  167.           locations into  memory.  After it's done  loading, BIG THREE
  168.           will display the game screen.
  169.  
  170.           The game screen  (see exhibit on page 37)  presents the game
  171.           map,  date, player  turn,  text window,  SCROLL button,  six
  172.           DIRECTION buttons,  the SKIP  button, the LATER  button, the
  173.           DEFENSIVE AIR  and NAVY  buttons, and each  player's current
  174.           military points (MP).  Each of these are described in detail
  175.           below.
  176.  
  177.           2.2 The Game Map
  178.  
  179.           The game  map depicts  Europe, North  Africa and  the Middle
  180.           East  at  the   start  of  World  War  II.    Due  to  space
  181.           limitations, most  of the  countries' names  are abbreviated
  182.           (see glossary  for list  of abbreviations).   Axis countries
  183.           and  colonies are  grey, allied  countries and  colonies are
  184.           dark green, the Soviet Union is light red, neutral countries
  185.           are white, prohibited  areas are white with  black dots, and
  186.           sea areas are green.
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.                                       (3)
  205.  
  206.           Some scenarios  only use a  subset of the game  map, leaving
  207.           the rest  of the  map inaccessible.   Also, some  areas that
  208.           normally aren't considered prohibited may be designated that
  209.           way,  depending  on  the  scenario.  Players  are  urged  to
  210.           familiarize themselves  with the  game map  at the  start of
  211.           each scenario by entering the SCROLL mode (see below).
  212.  
  213.           The  game  map is  superimposed  over  a hexagonal  grid  of
  214.           eighteen  rows and  eighteen  columns, for  a  total of  324
  215.           areas.   (Register today  and receive  a complementary  game
  216.           map.) Each area  is about 200 kilometers  in diameter.  Only
  217.           ten rows and twelve columns can  appear at any one time.  To
  218.           see the rest, enter the SCROLL mode (see below).
  219.  
  220.           For geographic, logistic and political reasons, the game map
  221.           is  divided   into  three   fronts-  western,   eastern  and
  222.           Mediterranean.   A heavy  red line  delineates the  division
  223.           between  fronts.  The  western  front  encompasses the  USA,
  224.           Great  Britain, France,  Germany,  etc.   The Eastern  Front
  225.           includes the USSR, Poland,  Finland, etc.  The Mediterranean
  226.           Front  includes Italy,  Yugoslavia,  Greece, Spain,  Turkey,
  227.           North Africa, etc.
  228.  
  229.           2.3 Special Terrain
  230.  
  231.       Many   areas  have   special  terrain,   such  as   capitals
  232.           (designated  by  a flag),  ports  (an  anchor), industry  (a
  233.           factory), mountains  (black inverted  v's), forts  (a jagged
  234.           edge) and marsh (green inverted  v's).  Note, some areas are
  235.           a combination of terrains (e.g. port and industry).
  236.  
  237.           CAPITALS  - There  are  eight capital  areas, two  Axis,
  238.           three  Allied   and  three  Soviet.   Each   capital  is
  239.               designated by a flag representing either Germany, Italy,
  240.               Great Britain,  France, the United States  or the Soviet
  241.           Union.  Occupying  an enemy capital will  normally force
  242.               that  country to  surrender and  demobilize its  troops.
  243.           (Exception: the Axis must simultaneous control all three
  244.           Soviet capitals  to force  surrender.  Also,  the United
  245.           States cannot  be forced to surrender.)  Note, a country
  246.               always  has one  season to  counter-attack before  being
  247.               forced to surrender and demobilize.
  248.  
  249.           Capitals are  the main  source of supply.   Units inside
  250.           them cannot be destroyed due to a lack of supply. Excep-
  251.           tion: Soviet capitals can only supply Soviet units. Cap-
  252.           itals are difficult to attack because  of their numerous
  253.           reinforced buildings.  All  attacks against capitals are
  254.           at -1.   Defenders cannot  be forced  to retreat  from a
  255.           capital during attrition operations.
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.                                       (4)
  271.  
  272.               Friendly capitals  are worth 3 VP's  each while occupied
  273.           enemy  capitals are worth only  1 VP  each.  (Exception:
  274.           Moscow, the  middle Soviet capital,  is worth 2  VP's to
  275.               the Soviet player while the other two capitals are worth
  276.               only 1  VP each.   Also, the  United States'  capital is
  277.           worth 6 VP's.)
  278.  
  279.               PORTS - All  fleets must return to a port  by the end of
  280.           the season or be destroyed. (Exception: defensive fleets
  281.               may stay  at sea  until the end  of the  owning player's
  282.           next turn.) Defending units  cannot be forced to retreat
  283.               from a port during attrition operations.
  284.  
  285.           A  Port  may  be  converted  into a  bridgehead  after a
  286.           successful amphibious assault or when a fleet  enters  a
  287.           friendly, unsupplied port during an offensive operation.
  288.           Also, some ports may start the scenario as a bridgehead.
  289.           Bridgeheads cost 2 MP's to build and serve  as a  source
  290.           of supply.  All attacks against  bridgeheads  are at -1.
  291.           Enemy  ground  units automatically destroy a  bridgehead
  292.           (convert it back to a port) by moving onto it.
  293.  
  294.               INDUSTRY - Industrial areas  provide materiel to sustain
  295.               the war effort.  Also, they are harder to attack because
  296.               of  their numerous  reinforced  buildings.  All  attacks
  297.               against  industrial areas  are  at  -1.  All  industrial
  298.           areas  are  worth  1  VP each.  (Exception:  the  United
  299.           States'  industrial   areas  are  worth  2  VP's  each.)
  300.               Defending  units cannot  be  forced to  retreat from  an
  301.               industrial area during attrition operations.
  302.  
  303.               MOUNTAINS - Mountain areas are  difficult to move in and
  304.               attack.  All attacks against mountain areas are at -1.
  305.  
  306.               FORTS - Forts are entrenched, reinforced fortifications.
  307.               All  attacks against  fortress areas  are at  -3.  Also,
  308.               units inside  forts cannot be  destroyed due to  lack of
  309.               supply.
  310.  
  311.               The Maginot Line (the only fortress in France) ceases to
  312.               be a fortress  after it's occupied by  Axis ground units
  313.               or after France falls.
  314.  
  315.               MARSH - Marsh areas are  difficult to move in and afford
  316.               the defender much protection.  All attacks against marsh
  317.               areas are at -1.
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.                                       (5)
  337.  
  338.               BLACK  ARROWS  - The  game  map  has three  solid  black
  339.               arrows.  One  is located  in the  north next  to Norway,
  340.               another in  the southwest  next to French  North Africa,
  341.           and another in the southeast just below the  Suez canal.
  342.  
  343.               The  arrow  in  the   north  (To  Mur.)  represents  the
  344.           direction Allied fleets must move when trying to deliver
  345.               military supplies  to the Soviets via  Murmansk.  Fleets
  346.               can  only deliver  military  supplies during  non-winter
  347.               turns in the deployment phase.
  348.  
  349.               The  arrow in  the  southwest (To  Suez) represents  the
  350.           direction units must be moved to go around the  southern
  351.           tip of Africa to  the  Suez  canal.  The  arrow  in  the
  352.           southeast (To Atl.) represents the direction units  must
  353.           move  to go to the Atlantic.  Note,  you  must  use  the
  354.           direction buttons (see section 2.10) to move a  unit off
  355.           th  map in the direction of the arrows.   Units can only
  356.           move around Africa during the  deployment  phase.   Only
  357.           Allied units can move around Africa.
  358.  
  359.           2.4 Control
  360.  
  361.           All non-prohibited land areas  start out being controlled by
  362.           the either the Axis, Allied,  or Soviet player, or a neutral
  363.           country.  No  player can  ever control  a prohibited  or sea
  364.           area.  To gain  control of an area, simply  move an infantry
  365.       or armored unit into it.  Also,  an airborne unit  can  gain
  366.       control by ending Phase IV (Military Operations Query) in an
  367.       unoccupied, enemy controlled area.
  368.  
  369.           Only controlled  areas can  be in  supply during  your turn.
  370.           Only controlled  areas and  sea areas  can be  moved through
  371.       during deployment. (Exception: fighters and bombers can move
  372.       over enemy controlled areas but will  be destroyed  if  they
  373.       end the season there.) During offensive operations, fighters
  374.       can only move over controlled areas.   Fleets can only enter
  375.       land areas that are controlled and have a port.  (Exception:
  376.       Fleets transporting infantry or  armor may launch amphibious
  377.       assaults against unoccupied, enemy ports or islands.)
  378.  
  379.           2.5 Movement Restrictions
  380.  
  381.       Axis units can never enter the USA. Allied units can't enter
  382.       Soviet areas if they are occupied by a Soviet  unit.   Also,
  383.       the  Soviets  cannot enter Allied areas if  occupied  by  an
  384.       Allied unit.  British  ground  units cannot enter the French
  385.       capital unless France has already surrendered.
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.                                       (6)
  403.  
  404.           2.6 Date
  405.  
  406.           The  current  season (spring,  summer  or  winter) and  year
  407.           (1939-1945).  Note,  Spring runs from March  to June, Summer
  408.           runs from July to October,  and Winter runs from November to
  409.           February.
  410.  
  411.           2.7 Player Turn
  412.  
  413.       The current player turn - Axis, Allied or Soviet.  Note, the
  414.       enemy player(s) is called the defensive player.
  415.  
  416.           2.8 Text Window
  417.  
  418.           The  Text   window  displays   a  variety  of   messages  to
  419.           communicate what's going on to the players.
  420.  
  421.           2.9 SCROLL button
  422.  
  423.           Press the  SCROLL button  to enter  the scroll  mode.  Then,
  424.           press  one of  the DIRECTION  keys to  move the  map in  the
  425.           desired  direction.   To exit  the  SCROLL  mode, press  the
  426.           SCROLL button or the 2nd button.
  427.  
  428.           The scroll mode also allows  you to gather information about
  429.           a particular area.  Move the cursor  over the area and press
  430.           the 1st button.   The text window displays  who controls the
  431.           area, its  supply status  and any  special terrain,  such as
  432.           capital, industry, port or island.
  433.  
  434.           You  can also  enter  the scroll  mode  during the  military
  435.           operations query  by pressing the 2nd  button.  Finally, the
  436.           game map will automatically scroll  when you move a unit off
  437.           the "edge" using a DIRECTION button.
  438.  
  439.           2.10 DIRECTION Button
  440.  
  441.           There are  six direction  buttons located  immediately below
  442.           the SCROLL button.   You can move a unit or  scroll the game
  443.       map (if you're in the scroll mode) by moving the cursor over
  444.       the desired  DIRECTION button  and pressing the  1st button.
  445.       Note, when  your enter the  scroll mode, SKIP and LATER  are
  446.       replaced with the  UP and DOWN  DIRECTION buttons.  SKIP and
  447.       LATER will return upon exiting the scroll mode.
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.                                       (7)
  469.  
  470.           2.11 SKIP Button
  471.  
  472.           The SKIP  button ends the  blinking unit's movement  for the
  473.           remainder of the military operation and causes a new unit to
  474.           start blinking.
  475.  
  476.           2.12 LATER Button
  477.  
  478.           The LATER button causes a new unit to start blinking.  Note,
  479.           pressing the 2nd button accomplishes the same thing.
  480.  
  481.           2.13 Defensive Air and Navy Buttons
  482.  
  483.           The  defensive  air  button  allows a  player  to  move  his
  484.           fighters  during  the  enemies' turn.   The  defensive  navy
  485.           button  allows  a  player  to move  his  fleets  during  the
  486.           enemies' turn.   These buttons are important  when trying to
  487.       thwart an enemy attack.  (See section 5.9 for details.)
  488.  
  489.           2.14 Military Points
  490.  
  491.           The bottom right  hand corner of the game  map displays each
  492.           player's current number of Military Points (MP's).  The Axis
  493.           player's MP's are next to the German and Italian hybrid flag
  494.           (top).  The  Allied player's MP's  are next to  the British,
  495.           French and  USA hybrid flag  (middle).  The Soviet  MP's are
  496.           next to the Soviet flag (hammer and sickle on the bottom).
  497.  
  498.  
  499.           3.1 UNIT DESCRIPTIONS
  500.  
  501.           All infantry, armor, fighters, fleets, airborne, bombers and
  502.           U-boats  are  collectively known  as  "units".   An area  is
  503.           considered occupied if it contains any units.
  504.  
  505.           Each scenario has it's own unique set of units and when they
  506.           are  available.   Players  should   refer  to  the  Scenario
  507.           description  for  details.   Each   player's  armies  are  a
  508.           coalition of the following:
  509.  
  510.           Axis
  511.  
  512.           German,  Finnish,  Romanian,  and  other  unspecified  minor
  513.           allies are black and white with blue borders.  Italian units
  514.           are black and blue with red borders.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.                                       (8)
  535.  
  536.           Allied
  537.  
  538.           Britain's  army  is  a   diverse  combination  from  Canada,
  539.       Australia,  India,  Poland,  New Zealand,  Free  French  and
  540.       others.  They are light green  and black with black borders.
  541.           French  units are  green and  black with  red borders.   USA
  542.           units are green and black with black borders.
  543.  
  544.           Soviet
  545.  
  546.           Soviet units are red and black with black borders.
  547.  
  548.           Neutral
  549.  
  550.       Swedish, Spanish,  Yugoslavian,  Greek and Turkish units are
  551.           white and black with black borders.
  552.  
  553.           3.2 Ground Units
  554.  
  555.           Ground units include all infantry and armor units.  They may
  556.           not stack  with other  ground units  and cannot  move across
  557.       water  except  when  transported by  a  fleet.  (Exceptions:
  558.       ground units  may stack with friendly  Neutral units.  Also,
  559.           ground  units  can move  back  and  forth from  the  Italian
  560.       mainland to Sicily, the triangular  island at the end of the
  561.       boot.   Finally,  ground  units can  move across  water into
  562.       adjacent land areas during deployment.)
  563.  
  564.       Ground units must advance into an unoccupied area vacated by
  565.       a retreating or destroyed enemy unit.
  566.  
  567.           3.3 Zone-of-Control (ZOC)
  568.  
  569.           Ground units  exert a ZOC  into adjacent land areas.   A ZOC
  570.       interferes with enemy movement, retreat and supply.  Note, a
  571.       ZOC has no effect on  friendly units.
  572.  
  573.       Infantry cannot move from one ZOC to another ZOC.  Armor can
  574.       move from ZOC to ZOC but must expend two movements to do so.
  575.       Important:  during offensive operations,   armored units can
  576.       still move from  ZOC to ZOC  even if they only have one move
  577.       remaining (i.e., They can exceed their 3 move allowance.)
  578.  
  579.       A line of  supply can be traced  into a ZOC but  not through
  580.       it.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.                                       (9)
  601.  
  602.           Cost Type      Summary
  603.           ---- ------    ------------------
  604.             1  Infantry -Depicted by a rifle or machine gun.
  605.                         -Two moves during offensive or attrition
  606.                          operations.
  607.                         -Attacks vs. armor at -1.
  608.                         -Cannot move from one ZOC to another ZOC.
  609.                         -Exert ZOC on adjacent areas.
  610.                         -Destroyed if not kept in supply.
  611.             -Must advance into unoccupied, enemy areas after
  612.              defender destroyed or defender retreat.
  613.                         -Cannot stack with  other ground units, except
  614.                          neutrals.
  615.                         -Cannot move during strategic operations.
  616.                         -Can be  loaded onto fleets  during deployment
  617.                          and then  transported across sea  areas during
  618.                          deployment or offensive operations.
  619.             -Have no moves left after amphibious assault. Have
  620.              one move left after unloading at friendly port.
  621.  
  622.             2  Armor    -Depicted by a tank.
  623.                         -Three moves during offensive or attrition
  624.                          operations.
  625.                         -During    offensive    operations,    attacks
  626.                          resulting in a defender destroyed or defender
  627.                          retreat  allow  the   armor  one   additional
  628.              movement. Only applicable once per season.
  629.                         -Attacks vs. infantry at +1.
  630.             -Required to expend two moves when going from ZOC
  631.              to ZOC. Note, during offensive operations, armored
  632.              units can still move from ZOC to ZOC even if they
  633.              only have one move left.
  634.                         -Exert ZOC on adjacent areas.
  635.                         -Destroyed if not kept in supply.
  636.             -Must advance into unoccupied, enemy areas after
  637.              defender destroyed or defender retreat.
  638.                         -Cannot stack with  other ground units, except
  639.                          neutrals.
  640.                         -Cannot move during strategic operations.
  641.                         -Can be  loaded onto fleets  during deployment
  642.                          and then transported across sea areas during
  643.                          deployment or offensive operations.
  644.             -Have one move left after amphibious assault. Have
  645.              two moves left after unloading at friendly port.
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.                                      (10)
  667.  
  668.           3.4 Air Units
  669.  
  670.       Air  units can  move across  sea areas. Air units may stack
  671.       with other units. During strategic operations, fighters and
  672.       bombers can move over enemy controlled areas. Air units are
  673.       destroyed if they end movement over a sea area or  if  they
  674.       end the  season over an enemy occupied area.  Fighters  and
  675.       bombers will also be destroyed if they are left over  enemy
  676.       controlled areas.
  677.  
  678.           Cost Type       Summary
  679.           ---- ------     ------------------
  680.             3  Fighters  -Depicted by the front of an airplane.
  681.                          -During  offensive  or strategic  operations,
  682.                           five  moves before  combat, two  moves after
  683.                           combat.   Exception:   USA  fighters,  after
  684.                           1942, have four moves after combat.
  685.                          -During  offensive  operations,  cannot  move
  686.                           into enemy controlled areas.
  687.                          -Cannot move during attrition operations.
  688.                          -Cannot attack or defend if they start the season
  689.                           in an unsupplied area.
  690.              -Not required  to advance into a vacated enemy
  691.               area after defender destroyed or defender retreat.
  692.                          -Have a  better chance  than ground  units of
  693.                           surviving an attack on the enemy.
  694.                          -During offensive operations, must be stacked
  695.                           with   supplied  ground  unit   or  fleet to
  696.                           attack enemy ground  units.
  697.                          -Can  only conduct  one  mission per  season.
  698.                           Missions include  attacks on other  units and
  699.               attacks from other units.  Exception: Bombers
  700.               moving into fighters must always enter combat.
  701.                         - Can attack and destroy U-boat during offensive
  702.                           operations.
  703.  
  704.         4  Bombers   -Depicted by the front of a large airplane.
  705.              -Allowed 12 moves during strategic operations.
  706.              -Cannot move during offensive or attrition
  707.               operations.
  708.                          -Cannot conduct bombing missions if they start
  709.                           the season in an unsupplied area.
  710.                          -Destroy  1 enemy  MP  by  moving over  enemy
  711.                           capitals or  enemy  home  industrial  areas.
  712.               (Exception: the Axis can only bomb the British
  713.               or French capitals.)    The bombs are dropped
  714.                           when the bomber tries to exit the area.
  715.              -Can only conduct one bombing mission per season.
  716.                          -Each enemy  capital or home  industrial area
  717.                           can only be bombed once per season.
  718.              -Bombers moving into enemy fighters must enter
  719.               combat even if fighter already conducted a mission.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.                       (11)
  733.  
  734.             3  Airborne  -Depicted by a parachute.
  735.                          -Allowed 3 moves during offensive operations.
  736.              -Can't move during attrition or strategic operations.
  737.              -During offensive operations, can move over
  738.               enemy occupied or enemy controlled areas.
  739.              -Can take control of unoccupied, enemy controlled
  740.               areas at the end of Phase IV - Military Operations
  741.               Query (i.e., after all other combat has occurred)
  742.              -Destroyed if not kept in supply.
  743.              -Defend at -2 vs. armor, -1 against everything else.
  744.              -Once per season during an offensive operation, if
  745.               a friendly airborne unit is in the same area as an
  746.               enemy ground unit or where your amphibious assault
  747.               occurs, add +1 to the attack. Note, afterward, the
  748.               airborne can't move for the rest of the operation.
  749.              -Destroyed if it ends movement over a sea area or
  750.               if ends season over enemy occupied area.
  751.              -Cannot be rebuilt if destroyed by "out of supply".
  752.       3.5 Sea Units
  753.  
  754.           Sea units cannot move across  land except into a port.  They
  755.           cannot end the season out of port or they will be destroyed.
  756.       (Exception: defensive  fleets may  end their opponent's turn
  757.       out of port.)  Sea units may freely stack with other units.
  758.  
  759.           Cost Type     Summary
  760.           ---- ------   ------------------
  761.             5  Fleet   -Depicted by a battleship.
  762.                -During offensive  operations, allowed fifty moves.
  763.                -Cannot move during attrition or strategic operations.
  764.                -Can load ground units during deployment.
  765.                -Can transport ground units across sea areas and
  766.             unload at friendly ports during deployment or
  767.             offensive operations.
  768.                -Can attack ground units with shore bombardment.
  769.                -If transporting amphibious  infantry or armor,
  770.                         fleets can launch  amphibious assaults against
  771.             unoccupied, enemy ports or islands.
  772.                -During offensive operations, can provide supply to
  773.             port or island or may build bridgeheads in unsupplied,
  774.             friendly ports (must have at least 2 MP's to do so).
  775.                -Can deliver  military aid  to the  Soviets via
  776.                         Murmansk during non-winter deployments or via
  777.                         Suez if Persia is under Allied control.
  778.                -Allied fleets can sail around Africa during deployment.
  779.                -Can only conduct one mission per season. Missions
  780.             include  shore bombardment, loading ground units,
  781.             delivery of Soviet military aid, and attacks on
  782.             other sea units.
  783.                -Can attack U-boat during offensive operations.
  784.                -Attack at -1 (cumulatively) for every three areas
  785.             moved during the current season.
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.                                       (12)
  799.  
  800.       Cost Type     Summary
  801.           ---- ------   ------------------
  802.             3  U-boat  -Depicted by a submarine.
  803.                        -Can only move during deployment.
  804.                        -Can destroy  allied MP's by ending  the allied
  805.                         turn in the  Atlantic  Ocean.  Some  locations
  806.                         destroy no MP's, others  1 or 2 MP's (depending
  807.                         on a random  number).  You be the  judge of the
  808.                         best areas to hunt.
  809.  
  810.           3.6 Troop Transport
  811.  
  812.           To load ground units, be sure that the ground unit and fleet
  813.           are occupying  adjacent areas and that  one of them is  in a
  814.           friendly port.  (Exception: ground  units on an island don't
  815.           need  to  have a  port  nearby  to  load up.)  Then,  during
  816.           deployment, simply move  the ground unit into  the same area
  817.           as the fleet and answer  "Yes" to the question prompt, "Want
  818.           to  load  troops?"  Fleets  that have  already  conducted  a
  819.           mission  that season  may not  load any  troops.  To  unload
  820.           ground units, move the fleet into a friendly port and answer
  821.           "Yes" to the question prompt, "Want to unload troops?"
  822.  
  823.       After unloading at a friendly port,   infantry have one move
  824.       left and armored units have two moves left.
  825.  
  826.           3.7 ID Numbers
  827.  
  828.           Each unit has  an ID number to help the  player's keep track
  829.           of their units.  The ID number appears in the second line of
  830.           the  text  window (to  the  far  right, inside  parenthesis)
  831.           during  offensive, attrition  and  strategic operations  and
  832.           during  deployment.  It  also appears  to the  right of  the
  833.           current buildable unit (underneath the BUILD function).
  834.  
  835.           3.8 Stack Counters
  836.  
  837.           When  more than  one unit  occupies the  same area,  a small
  838.           number appears  in the  lower right hand  corner of  the top
  839.           unit.   This number  represents  the total  number of  units
  840.           "stacked" in the area and is  meant to help the players keep
  841.           track of where their units are.
  842.  
  843.           3.9 MC (Mission Completed)
  844.  
  845.           To help the  players keep track of which  fighters,  bombers
  846.           and fleets have already completed a  mission  (and  are thus
  847.           unable to make further attacks),  an MC (mission  completed)
  848.           appears in the text area next to the unit type.
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.                                       (13)
  865.  
  866.           4.1 INPUT DEVICES
  867.  
  868.           BIG THREE  features an easy  to use "point and  click" input
  869.           system that  allows players  to concentrate their  energy on
  870.           developing and implementing a winning strategy.  Each player
  871.           needs only one input device (mouse, joystick or keyboard) to
  872.           play the  entire game  (Exception: players  may periodically
  873.           need to  use the "Esc"  key to cancel erroneous  input.) The
  874.           program  automatically  checks  to  see  which  devices  are
  875.           available and assigns one to each player.  To find out which
  876.           device each  player is assigned,  use the INPUT  function on
  877.           the MAIN Menu and then the PLAYER function.  To change input
  878.           devices, use the DEVICE function.
  879.  
  880.       If  the keyboard  is the  only available  device,  BIG THREE
  881.           allows all the  players to share the keyboard.   If only two
  882.           devices are  available, the Allied and  Soviet player should
  883.       share the keyboard.
  884.  
  885.           BIG  THREE  supports  four   different  input  devices;  the
  886.           keyboard,  joystick A,  joystick  B and  the Microsoft  (tm)
  887.           mouse.  (To use mouse, install mouse software first.)
  888.  
  889.           4.2 Keyboard
  890.  
  891.           During  your  turn,  use  the numeric  keypad  to  move  the
  892.           highlighter  or   the  cursor  in  the   desired  direction.
  893.           Depending on the circumstances,  pressing the space bar will
  894.           erase the text window and continue the game, or initiate the
  895.           highlighted option,  or move  the blinking unit  towards the
  896.           cursor, etc.  Pressing the "L"  key will also erase the text
  897.           window and continue  the game, or cause a new  unit to start
  898.           blinking, or exit  the SCROLL or DEPLOY modes,  or enter the
  899.           SCROLL mode at the military option text window, etc.
  900.  
  901.           During  your  opponent's turn,  pressing  the  "Q" key  will
  902.           highlight the  Defensive Air  option.  Pressing the  "Z" key
  903.           will  highlight  the Defensive  Navy  option.   The Axis  or
  904.           Allied player  activates the highlighted option  by pressing
  905.           the  "A" key;  the Soviet  by pressing  the "S"  key.  After
  906.           you've activated one of  the Defensive options, pressing the
  907.           "L" key will cause a new  unit to start blinking.  After all
  908.           defensive  units   have  had  a  chance   to  move,  control
  909.           automatically returns to the player whose turn it is.
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.                                       (14)
  931.  
  932.           4.3 Joystick
  933.  
  934.           During your turn, tilt the  joystick to move the highlighter
  935.           or  cursor  in the  desired  direction.   Pressing the  main
  936.           trigger button is equivalent to  pressing the space bar (see
  937.           above).  Pressing the secondary trigger button is equivalent
  938.           to pressing the "L" key (see above).
  939.  
  940.           During your  opponent's turn,  tilting the joystick  up will
  941.           highlight the  Defensive Air  option.  Tilting it  down will
  942.       highlight  the Defensive  Navy  option.  Pressing the 1st or
  943.       2nd  button  will activate  the  highlighted option.   After
  944.           you've activated one of  the Defensive options, pressing the
  945.           secondary  trigger button  will cause  a new  unit to  start
  946.           blinking.
  947.  
  948.           4.4 Mouse
  949.  
  950.           During  your   turn,  rolling   the  mouse  will   move  the
  951.           highlighter or  cursor in  the desired  direction.  Pressing
  952.           the left  mouse button is  equivalent to pressing  the space
  953.           bar  (see  above).   Pressing  the  right  mouse  button  is
  954.           equivalent to pressing the "L" key (see above).
  955.  
  956.           During your  opponent's turn, rolling the  mouse upward will
  957.           highlight  the Defensive  Air option.   Rolling it  downward
  958.           will highlight the Defensive Navy option.  Pressing the left
  959.           mouse button  will activate  the highlighted  option.  After
  960.           you've activated  one of the Defensive  option, pressing the
  961.           right mouse button will cause a new unit to start blinking.
  962.  
  963.           4.5 Multiple Methods
  964.  
  965.           To provide  flexibility, BIG THREE offers  several different
  966.           ways to accomplish most  tasks.  (Exception: the SKIP button
  967.           is unique.)  For example,  players can  move their  units by
  968.           pressing a direction  button on the game map,  or by putting
  969.           the  cursor  on an  unoccupied  area  and pressing  the  1st
  970.           button.  Also, players  may cause a different  unit to blink
  971.           (prepare to move) by moving the cursor over the LATER button
  972.           on the game map and pressing  the 1st button, or by pressing
  973.           the 2nd  button, or  by moving the  cursor over  the desired
  974.           unit and pressing the 1st  button.  (Note, the latter method
  975.           only works  if the desired unit  is more than one  area away
  976.           from the current blinking unit.)
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.                                       (15)
  997.  
  998.           5.1 ROUTINE OF PLAY
  999.  
  1000.           Each player has  one turn per season.  The  Axis goes first,
  1001.           followed by  the Allies and  then the Soviets.   (Note, some
  1002.           scenarios don't include the  Allies and others don't include
  1003.           the  Soviets.)  Each  player's  turn  is  divided  into  the
  1004.           following seven phases :
  1005.  
  1006.           Phase I -  Count and display VP's.
  1007.           Phase II - Allocate MP's (spring season only).
  1008.           Phase III- Initial Supply Check.
  1009.           Phase IV - Military Operations Query
  1010.                      (Offensive, Attrition and Strategic Operations)
  1011.           Phase V  - Build and Deployment Phase.
  1012.           Phase VI - Surrender and Demobilize Troops (if applicable).
  1013.           Phase VII- Destroy Unsupplied Units (if applicable).
  1014.  
  1015.           Each of these phases is described in detail below.
  1016.  
  1017.           After completing Phase VII, the  next player takes his turn,
  1018.           and so  on.  After each  player has  had a turn,  the season
  1019.           will change.  After the winter season, the year will change.
  1020.  
  1021.           5.2 Phase I - Count and display VP's.
  1022.  
  1023.       If the autosave is on, BIG THREE will automatically save the
  1024.       current game in progress  under the file name  SAVEGAME.WW2.
  1025.  
  1026.           At the beginning of each player's turn, BIG THREE counts and
  1027.           prints his current VP total in the text window while playing
  1028.           the  musical theme.   It also  highlights the  corresponding
  1029.           level  of victory.   Note, if  your level  of victory  is an
  1030.           Absolute Defeat, nothing will be highlighted.
  1031.  
  1032.           At the end of the musical theme, if you want to change input
  1033.           devices, start  a NEW game  or SAVE the current  game, press
  1034.           the "Esc"  button to  return to the  main menu.   Select the
  1035.       START option to  return to the current game. WARNING: if you
  1036.       press NEW or LOAD you will erase the current game in memory.
  1037.  
  1038.           Victory  Points (VP's)  are awarded  by occupying  capitals,
  1039.           industrial areas and the Suez  Canal (the port in Egypt with
  1040.           two  rings).   Friendly  capitals  are worth  3  VP's  each,
  1041.           occupied enemy capitals and all industrial areas are worth 1
  1042.       VP each and the Suez canal is worth 2 VP's. (Exceptions: The
  1043.       middle Soviet capital, Moscow, is worth 2 VP's to the Soviet
  1044.           player while the other two  Soviet capitals are worth only 1
  1045.       VP each.  Also, the USA capital is worth 6 VP's and the  USA
  1046.       industrial areas are worth 2 VP's each.)
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.                                       (16)
  1063.  
  1064.           There are six levels of victory.
  1065.  
  1066.           Absolute Victory (AV)-  The results are good  enough to have
  1067.           changed the outcome of the war and its aftermath.
  1068.  
  1069.           Strategic Victory (SV)- The results  are good enough to have
  1070.           changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
  1071.           aftermath.
  1072.  
  1073.           Tactical Victory  (TV)- The  results are  good but  not good
  1074.           enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
  1075.           aftermath.
  1076.  
  1077.           Tactical  Defeat (TD)-  The  results are  bad,  but not  bad
  1078.           enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
  1079.           aftermath.
  1080.  
  1081.           Strategic Defeat  (SD)- The results  are bad enough  to have
  1082.           changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
  1083.           aftermath.
  1084.  
  1085.           Absolute Defeat- The results are  bad enough to have changed
  1086.           the  outcome  of  the  war and  its  aftermath.   (Note,  an
  1087.           absolute  defeat has  no  corresponding level  of VP's.   It
  1088.           occurs  automatically  when  a  player  has  less  than  the
  1089.           required number of VP's for a strategic defeat.)
  1090.  
  1091.           At the end of the game, the player with the highest level of
  1092.           victory is the  winner.  If the players have  the same level
  1093.           of victory, the game is considered a draw.
  1094.  
  1095.           In  many   scenarios,  one  side  starts   with  a  military
  1096.           advantage.   To make  for balanced  play, the  superior side
  1097.           usually starts  at a  lower level of  victory.  So  don't be
  1098.           discouraged if your side starts with a strategic or absolute
  1099.           defeat.  It's  only a  reflection of your  superior military
  1100.           strength.  Also realize  the onus of attack  rests with you.
  1101.           Likewise,  an inferior  military force  usually starts  with
  1102.           enough VP's for an  absolute or strategic victory.  However,
  1103.           maintaining  it against  a superior  military force  for the
  1104.           entire scenario is not easy.
  1105.  
  1106.           5.3 Phase II - Allocate Military Points (Spring Season Only)
  1107.  
  1108.           In spring, each player is  allocated one Military Point (MP)
  1109.           for each VP plus 1 MP  for every three unspent MP's from the
  1110.       prior year. (Exception: The Soviet  player receives 1 MP for
  1111.       every  four unspent  MP's.)  Military Points  are needed  to
  1112.       initiate offensive operations, declare war and build units.
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.                                       (17)
  1129.  
  1130.           5.4 Phase III - Initial Supply Check
  1131.  
  1132.           Armies require an enormous  amount of food, fuel, ammunition
  1133.           and medicine  just to function normally.   Losing this "life
  1134.           line", for even a short period of time, can destroy a unit's
  1135.           ability to  attack and  defend.  Units are  considered to be
  1136.           in supply if they begin  their  turn  in  a  supplied  area.
  1137.  
  1138.       An area is supplied if you can trace a  contiguous  path  of
  1139.       controlled areas, free of enemy units and enemy ZOC, back to
  1140.       a controlled supply source.  Note, supply can be traced into
  1141.       an enemy ZOC but not through it.  (Exception: supply can al-
  1142.       ways be traced through a friendly infantry or  armored  unit
  1143.       regardless of the presence of enemy ZOC.)  Supply lines can-
  1144.       not exceed 18 areas in length.
  1145.  
  1146.           Supply sources include friendly and occupied capitals, areas
  1147.           with both a port and  supply (also called  bridgeheads), the
  1148.           two areas  on  the game map that contain  both a port and an
  1149.           industry  (one is in  southern  France and  the  other is in
  1150.           Sweden), and the eastern-most land areas of the Soviet Union
  1151.       (areas 2,18  4,18  6,18 and 8,18). Important: supply sources
  1152.       inside the Soviet Union can only supply Soviet units.  Enter
  1153.       the SCROLL mode to check an areas' current supply status and
  1154.       for supply sources.
  1155.  
  1156.           All infantry, armor and airborne units that start their turn
  1157.           in an unsupplied  area cannot move or attack  for the entire
  1158.           season.  If they  are still out of supply at  the end of the
  1159.           season (Phase VII), they are destroyed. Fighters and bombers
  1160.       that start their turn in an uncontrolled area cannot conduct
  1161.           any missions (however, they can move) until their next turn.
  1162.  
  1163.       Units on islands or in unsupplied areas next to a controlled
  1164.       port can be supplied during offensive operations by moving a
  1165.       fleet into the island or port. Unsupplied ground units still
  1166.       cannot move or attack during the season,  but at least  they
  1167.       won't be destroyed at the end of Phase VII.   Note,   Sicily
  1168.       (area 14,8)   is a unique island because it can  be supplied
  1169.       from either Malta (area 15,9) or the Italian mainland.
  1170.  
  1171.           The Axis can  supply only one German unit in  Africa so long
  1172.       as the Allies control Malta (area 15,9).   If more than  one
  1173.       German unit is in Africa then the unit with the  largest  ID
  1174.       number gets  supplied  and the others don't.  Note, there is
  1175.       no limit to the number of Italian units that can be supplied
  1176.       in Africa.  This rule only applies to German units in Africa
  1177.       that are west of the Suez canal.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.                                       (18)
  1195.  
  1196.  
  1197.           5.5 Phase IV - Military Operations Query
  1198.  
  1199.           You must choose one military operation for each of the three
  1200.       fronts.  Exceptions: You  won't be queried about  a front if
  1201.           no units  are present  on that  front, or  if the  units are
  1202.           incapable of  moving during  a particular  operation.  Also,
  1203.           players with  no MP's  remaining will  not be  queried about
  1204.           offensive operations.  Finally, strategic operations involve
  1205.           all  three fronts  simultaneously.  In  other words,  during
  1206.           strategic operations, all fighters  and bombers can move and
  1207.       attack regardless of which front they're on.
  1208.  
  1209.       Units move  one front at a  time.   All units on the western
  1210.       front move  and attack first,  followed by all units  on the
  1211.           eastern front and then the Mediterranean front.
  1212.  
  1213.           Note, only  infantry and  armor can  move and  attack during
  1214.           attrition operations.  Bombers are  only allowed to move and
  1215.           attack during  strategic operations.  The U-boat  can't move
  1216.           at all except during deployment.
  1217.  
  1218.           The Query
  1219.  
  1220.           There  are four  different  military operations:  Offensive,
  1221.           Attrition, Pass and Strategic.
  1222.  
  1223.           Offensive - Costs  one MP and allows the player  to move and
  1224.           attack with infantry, armor,  fighters, fleets and airborne.
  1225.           Also, the defensive player may  move his fighters and fleets
  1226.           using the  defensive air and defensive  navy options.  Note,
  1227.           fighters and  fleets that  attack in an  offensive operation
  1228.           cannot  be used  in the  next Defensive  Phase (during  your
  1229.       opponent's next turn).
  1230.  
  1231.           Attrition - Allows  the player to only move  and attack with
  1232.           infantry and  armor.  This  operation usually  inflicts less
  1233.           damage on your opponent, but also holds your casualties to a
  1234.           minimum.   Also,  no  defensive  air or  naval  movement  is
  1235.           allowed.
  1236.  
  1237.           Pass - Neither of the above operations is selected.
  1238.  
  1239.           Strategic -  Allows the player  to move and attack  with his
  1240.           fighters and  bombers in  an attempt  to bomb  enemy cities.
  1241.           Also, the defensive  player may move his  fighters using the
  1242.           defensive air option.   Note, strategic operations encompass
  1243.           all three  fronts.  That  is, all  fighters and  bombers can
  1244.           move and attack regardless of which front they're on.
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.                                       (19)
  1261.  
  1262.           At the military operations query,  you  can  press  the 2nd
  1263.           button, instead of Yes or No,  to enter the SCROLL mode and
  1264.           look around the map. This may help you arrive at a decision.
  1265.  
  1266.           If you  accidentally bypass your desired  military operation
  1267.           or select the wrong operation, press "Esc" before moving any
  1268.           units.  This should  return you to the top of  the query and
  1269.           return any spent MP's.
  1270.  
  1271.           The Blinking Unit
  1272.  
  1273.           After you've chosen a military  operation for a given front,
  1274.           one of the  units on that front will  automatically start to
  1275.           blink.  The  blinking unit is  the only unit that  can move.
  1276.           To make  a different  unit blink, press  the 2nd  button, or
  1277.           move the  cursor over the LATER  button on the game  map and
  1278.           press the  1st button,  or place the  cursor over  a another
  1279.           unit and  press the  1st button.   (Note, the  latter method
  1280.           will only work  if the blinking unit is not  adjacent to the
  1281.           new unit or if both units are ground units.)
  1282.  
  1283.           Press the  SKIP button to  end the blinking  unit's movement
  1284.           for the rest of the operation and make a new unit blink.
  1285.  
  1286.           The text  window displays  the blinking  units' description,
  1287.           moves remaining, mission completed  status and ID number (in
  1288.           parenthesis).
  1289.  
  1290.           To move the blinking unit,  move the cursor over the desired
  1291.           DIRECTION button  and press the 1st  button.  Alternatively,
  1292.           put the  cursor in  an unoccupied,  or enemy  controlled, or
  1293.           adjacent area and press the 1st button.
  1294.  
  1295.           Normally, all air units on  the screen blink first, followed
  1296.           by all ground  units and sea units.  After all  units on the
  1297.           current screen have moved,  BIG THREE automatically searches
  1298.           and scrolls  for other units  located in other parts  of the
  1299.           game map.
  1300.  
  1301.           To enter combat, attempt to  move the blinking unit into the
  1302.           same area as the enemy unit.  This can be done by moving the
  1303.           unit one area at a time  (the recommended way) or by putting
  1304.           the cursor over the desired  enemy unit and pressing the 1st
  1305.           button.  This will cause the unit to approach the enemy unit
  1306.           one area at a time, but not necessarily in the way you would
  1307.           like.   Your unit  may accidentally  encounter a  prohibited
  1308.           area or a different enemy unit than planned.
  1309.  
  1310.       Fighters or bombers that end  the military operation over an
  1311.       uncontrolled, sea or prohibited area are destroyed. Airborne
  1312.       units that end over a sea or enemy occupied  area  are  also
  1313.       destroyed.
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.                                       (20)
  1327.  
  1328.           If  you accidentally  move the  blinking unit  in the  wrong
  1329.           direction,  immediately press  the "Esc"  key.  This  should
  1330.           return your unit to it's  original location and restore it's
  1331.           used moves.
  1332.  
  1333.           If you accidentally  cause combat to occur,  press the "Esc"
  1334.           key  anytime before  the final  random number  is generated.
  1335.           Your move  and the  combat will be  cancelled.  If  you wait
  1336.           until after the final number has been generated, combat will
  1337.           occur.
  1338.  
  1339.       5.6 Phase V - Build and Deployment Phase
  1340.  
  1341.       The  build and  deployment phase  allows players  to replace
  1342.       destroyed units,  build new units  and move some units  to a
  1343.       new  location.  Note,  if  a player  doesn't  have any  MP's
  1344.       remaining or any available units  to build, the BUILD option
  1345.       is inaccessible.
  1346.  
  1347.       After first entering this phase  a menu will appear with the
  1348.       following options:  BUILD  DEPLOY  SCROLL  END.
  1349.  
  1350.       If the player has units available  to build and at least one
  1351.       MP  remaining, then  underneath the  BUILD option  appears a
  1352.       unit that can be built  by moving the highlighter over BUILD
  1353.       and pressing the  1st button.  You will also  see the unit's
  1354.       ID number immediately to the right.
  1355.  
  1356.       Underneath  the  DEPLOY option,  you'll  see  the number  of
  1357.       deployments  remaining.  Every  time you  move a  unit using
  1358.       DEPLOY,  the number  of deployments  remaining decreases  by
  1359.       one.  (Exception: if  a  unit has  already  been moved  this
  1360.       season using the DEPLOY option, you  can go back and move it
  1361.       again without reducing your remaining deployments.)
  1362.  
  1363.       To  enter the  scroll mode,  move the cursor over the SCROLL
  1364.       button and press the 1st button.
  1365.  
  1366.       To end the Build and  Deployment Phase, move the highlighter
  1367.       over END and press the 1st button.
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.                       (21)
  1393.  
  1394.       Building a Unit
  1395.  
  1396.       To build a  unit, first move the highlighter  over BUILD and
  1397.       select the desired unit.  You may select the desired unit by
  1398.       scrolling up and  down the list of available  units with the
  1399.       "8" or "2"  key (keyboard), tilting the joystick  up or down
  1400.       (joystick) or rolling the mouse up or down (mouse).  Keep an
  1401.       eye on the ID number to  the right of the buildable units to
  1402.       keep track of them.
  1403.  
  1404.       After  selecting  a  unit,  press the  1st  or  2nd  button.
  1405.       Infantry cost  1 MP  to build, armor  cost 2  MP's, Fighters
  1406.       cost  3 MP's,  Fleets cost  5  MP's, Airborne  cost 2  MP's,
  1407.       Bombers cost  3 MP's  and the  U-boat cost  2 MP's.   If you
  1408.       don't have enough MP's remaining to build the unit, an error
  1409.       message appears in the text window.
  1410.  
  1411.       If you make a mistake and accidentally build the wrong unit,
  1412.       immediately  press the  "Esc" key.   This should  remove the
  1413.       unit and replace your spent MP's.
  1414.  
  1415.           Building Infantry, Armor, Fighters, Airborne and Bombers
  1416.  
  1417.           The newly built unit automatically appears in the sponsoring
  1418.       countries' capital. (Exception: you must select which of the
  1419.       three Soviet  capitals you want  the new unit to appear in.)
  1420.           Normal stacking limits on ground units apply.
  1421.  
  1422.           Building Fleets and the U-boat.
  1423.  
  1424.           You must select a controlled home port to build the unit in.
  1425.       Exception: German and Italian units can only be built in one
  1426.           port and will automatically appear there.  Otherwise, a home
  1427.           port  is defined  as a  port located  inside the  sponsoring
  1428.           country  that  built the  unit.   Great  Britain has  three,
  1429.           France  has four,  the USA  has three  and the  Soviets have
  1430.           four.
  1431.  
  1432.           Deployment
  1433.  
  1434.           During deployment, you can freely move units around the game
  1435.           map  subject  to  the following  restrictions.   Ground  and
  1436.           airborne  units   cannot  enter  or  leave   an  enemy  ZOC.
  1437.       (Exception: These  units  may always enter a capital or fort
  1438.           area.  Also, they may always exit  a capital or fort as long
  1439.       as  they don't  try to  enter  an enemy ZOC.)  Ground  units
  1440.       cannot cross sea areas unless first loaded on board a fleet.
  1441.       Note, to load a ground unit, the fleet must not have already
  1442.       conducted a mission.   Figthers and bombers  are  allowed to
  1443.       cross over enemy controlled areas.
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.                                       (22)
  1459.  
  1460.           5.7 Phase VI - Surrender and Demobilize Units
  1461.  
  1462.           At the end  of the Axis turn only, if  the German or Italian
  1463.           capital  is  occupied  by   the  enemy,  that  country  must
  1464.           surrender and demobilize its units.
  1465.  
  1466.           At the end of the Allied turn only, if the French or British
  1467.           capital  is  occupied  by   the  enemy,  that  country  must
  1468.           surrender  and  demobilize  its units.   The  United  States
  1469.           cannot be forced to surrender.  If France surrenders, all of
  1470.       the unoccupied, Fr. N. Africa areas controlled by the allies
  1471.       are switched to Axis control.
  1472.  
  1473.           At the end of the Soviet turn only, if the Axis simultaneous
  1474.           control all three Soviet capitals, the Soviets are forced to
  1475.           surrender and demobilize their units.
  1476.  
  1477.           Demobilized units cannot be rebuilt for the remainder of the
  1478.           game.
  1479.  
  1480.           Note, just because a country surrenders, it doesn't mean all
  1481.           of  its  areas  revert  to the  control  of  the  conquering
  1482.       country.   The  remaining  areas  only become  controlled by
  1483.       moving a ground unit into them.
  1484.  
  1485.           5.8 Phase VII - Destroy Unsupplied Units
  1486.  
  1487.           Any fleets  still at sea  (out of port) are  destroyed.  Any
  1488.       fighters or bombers not over a controlled area are destroyed
  1489.       and any airborne units still over a sea  or  enemy  occupied
  1490.       area are destroyed.
  1491.  
  1492.           Any infantry, armor and airborne units that began the season
  1493.           out of supply and are still out of supply are now destroyed.
  1494.  
  1495.           Units  destroyed  by  lack   of  supply  are  available  for
  1496.           rebuilding  during  the  next build  and  deployment  phase.
  1497.           Exception: Airborne units destroyed by lack of supply cannot
  1498.           be rebuilt.
  1499.  
  1500.           5.9 Defensive Air and Navy Options
  1501.  
  1502.       During your opponent's offensive operation, you may activate
  1503.           the Defensive Air or Navy  Options.  This allows you to move
  1504.           your  fighters and/or  fleets in  an effort  to thwart  your
  1505.       opponent's  attack(s).   Any of your fighters that initiated
  1506.           attacks  or  fleets  that  conducted  missions  during  your
  1507.       previous turn cannot move during the defensive option. Also,
  1508.       newly built fighters and fleets cannot be moved. If no units
  1509.       are  available  to  move  on  the  current  front, BIG THREE
  1510.       automatically  recognizes  this  and  ignores  your request.
  1511.       Otherwise,  units are allowed their full movement allowance.
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.                                       (23)
  1525.  
  1526.           To activate  a defensive  option, move the  highlighter over
  1527.           the  desired  option  and  press  the  1st  or  2nd  button.
  1528.       Exception:  when  using the  keyboard, press  the "Q" key to
  1529.           move the  defensive cursor  up and  the "Z"  key to  move it
  1530.           down.  Also, to activate the  defensive option, the Axis and
  1531.           Allied players  should press  the "A"  key while  the Soviet
  1532.       should press the "S" key.
  1533.  
  1534.           Defensive fighters cannot initiate any attacks, even against
  1535.           other fighters.  However,  they can guard an  area by moving
  1536.       over it  and waiting  for the  enemy to  attack. (Exception:
  1537.           during strategic  operations, defensive fighters  can attack
  1538.       enemy fighters and bombers.)   Defensive fighters that  have
  1539.       suffered a defender retreat can't move or defend that season.
  1540.  
  1541.           As a general  rule, don't leave you  defensive fighters over
  1542.           water or  uncontrolled areas at  the end of  your opponent's
  1543.           turn.   They will  eventually be  destroyed unless  you save
  1544.           them by  selecting an  offensive operation during  your next
  1545.           turn.   Even then,  they are  considered out  of supply  and
  1546.           won't be allowed to attack.
  1547.  
  1548.           Defensive  fleets are  allowed to  attack other  fleets, but
  1549.           they cannot attack anything else.  Once they attack an enemy
  1550.           fleet, they are  stuck out at sea cannot  move anymore until
  1551.           their next turn.  You'll need to move them with an offensive
  1552.       operation or deployment to get them back safety to a port.
  1553.  
  1554.       Defensive fleets are better at blockading enemy fleets (i.e.
  1555.       forcing the enemy to enter combat unless they stay put) than
  1556.       attacking because of the -1 modifier for every 3 areas moved.
  1557.  
  1558.           5.10 Military Aid Convoy
  1559.  
  1560.           Each season the Allied player may create a convoy containing
  1561.           2 MP's in  order to aid  the Soviets.  The Allied  player is
  1562.           requested  to select  a  fleet to  escort  the convoy.   The
  1563.           convoy remains with the fleet until delivery via Murmansk or
  1564.           Persia.   Fleets escorting  a convoy  may not  also load  or
  1565.           transport ground  units.  The military aid  may be delivered
  1566.           to the Soviets either through  Murmansk or Persia during the
  1567.           deployment phase.
  1568.  
  1569.           Military aid delivered through Murmansk is subject to attack
  1570.           from Axis  fleets, fighters and U-boats  stationed in Bergen
  1571.           (the only port  in Norway).  Allied fleets  cannot be harmed
  1572.           by these attacks, only the  military aid being escorted.  To
  1573.           deliver military aid to the Soviets via Murmansk, attempt to
  1574.           move the  escorting fleet  off the  edge of  the map  in the
  1575.           direction of the black arrow next to Norway.  Note, you must
  1576.           use the  direction arrow keys to  accomplish this.  Murmansk
  1577.           is closed during winter turns.
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.                                       (24)
  1591.  
  1592.           Military aid  can only  be delivered  through Persia  if the
  1593.           Persian industrial area and the  Suez canal are under Allied
  1594.           control.  To deliver aid to the Soviets via Persia, move the
  1595.           fleet escorting the aid into the Suez canal.
  1596.  
  1597.           6.1 COMBAT
  1598.  
  1599.           Combat  occurs when  your  unit attempts  to  enter an  area
  1600.           occupied by  an enemy  unit.  First,  BIG THREE  generates a
  1601.           random number between one and  six (simulating the roll of a
  1602.           die).  Then  the appropriate  combat modifiers are  added to
  1603.           the  random  number  to  get the  total  and  determine  the
  1604.           battles' outcome.   A total  of less  than one  provides the
  1605.           same result  as a one and  a total above seven  provides the
  1606.           same result as a seven.  In  general, a high total is better
  1607.           for the attacker and a low total is better for the defender.
  1608.  
  1609.           To stop combat  from occurring, press the  "Esc" key anytime
  1610.           before  the last  random  number  is generated.   Otherwise,
  1611.           combat will proceed as normal.
  1612.  
  1613.           All attacks, whether successful or not, cumulatively add one
  1614.           to the  die roll  of further  attacks on  that unit  for the
  1615.           remainder of the season.
  1616.  
  1617.           6.2 Combat Results
  1618.  
  1619.           There  are  four  possible   outcomes  to  combat,  attacker
  1620.           destroyed  (A),  Stalemate  (S), Defender  Retreat  (R)  and
  1621.           Defender  Destroyed  (D).  Each  of  these  is described  in
  1622.           detail below.
  1623.  
  1624.           Attacker destroyed (A)- the attacking unit is eliminated.
  1625.  
  1626.       Stalemate (S)- neither the attacker or defender is destroyed.
  1627.  
  1628.           Defender retreat  (R)- the  defending unit  must immediately
  1629.           retreat one area.  It cannot  retreat into an enemy unit, an
  1630.           enemy ZOC,  an uncontrolled area, inhospitable  terrain or a
  1631.           prohibited  area.  Also,  normal  stacking restrictions  for
  1632.           ground units apply.   If the defending unit  doesn't have an
  1633.           acceptable area in which to retreat, it is destroyed.
  1634.  
  1635.       All ground units on islands suffering a defender retreat are
  1636.       automatically destroyed.
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.                                       (25)
  1657.  
  1658.       Infantry and armored units must advance into newly  vacated,
  1659.       unoccupied enemy areas.   Also, during offensive operations,
  1660.       attacking armor will be allowed one additional  movement  to
  1661.       either move or attack (only allowed once per season).
  1662.  
  1663.           During attrition operations, Defender  Retreat has no effect
  1664.           (is  treated like  a  stalemate)  if the  defender  is in  a
  1665.           capital, industrial area, fort, port or bridgehead.
  1666.  
  1667.           Neutral  units are  destroyed by  a defender  retreat result
  1668.           during offensive operations.  They  are not destroyed during
  1669.           attrition operations if they are in an industrial area.
  1670.  
  1671.       Fighters and fleets suffering a defender retreat cannot move
  1672.       during the Defensive air or naval option.
  1673.  
  1674.           Defender destroyed  (D)- the  defending unit  is eliminated.
  1675.           If  the  attacking  unit  is  infantry  or  armor,  it  will
  1676.           automatically advance  into the  newly vacated  area.  Also,
  1677.           during offensive operations, attacking armor will be allowed
  1678.           one additional movement to either move or attack.
  1679.  
  1680.           6.3 Automatic Retreats
  1681.  
  1682.           The defending unit is automatically forced to retreat when:
  1683.           -a ground unit attacks a fighter during attrition operations;
  1684.       -a ground unit attacks a fleet or U-boat in port;
  1685.           -a ground unit attacks a fighter and the fighter doesn't
  1686.            have any ground support.
  1687.           -a ground unit, airborne or fleet attacks a bomber;
  1688.           -a fighter attacks a bomber during offensive operations;
  1689.       -a ground unit,  fighter or fleet attacks a fighter that has
  1690.        already conducted a mission;
  1691.           -an Axis unit attacks a British fighter over a French ground
  1692.            unit or a French fighter over a British ground unit.
  1693.  
  1694.           6.4 Combat Modifiers
  1695.  
  1696.           Positive modifiers benefit the attacker, negative the defender.
  1697.  
  1698.             Each previous attack on the defender this season adds +1.
  1699.             Infantry vs. armor at -1.  Armor vs. infantry at +1.
  1700.             All attackers (except armor) vs. airborne at +1 (armor at +2).
  1701.             Defender in  capital, industrial,  mountain or  marsh at -1.
  1702.             Defender in fortress at -3.
  1703.             Defender in port and supply source (bridgehead) at -1.
  1704.             Ground unit vs. fighter with ground support at -2.
  1705.         Fleets attack at -1 (cumulatively) for every 3 areas moved.
  1706.         Friendly airborne in enemy ground unit's area, add +1 (one time).
  1707.         See sections 6.6, 6.8 and 6.9 for special combat modifiers.
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.                                       (26)
  1723.  
  1724.           6.5 Ground Support
  1725.  
  1726.           Fighters  need ground  support to  effectively attack  enemy
  1727.           ground units.  A fighter has ground support if it is stacked
  1728.           with a friendly,  supplied ground unit or  a fleet.  Neutral
  1729.           units don't qualify as ground support.
  1730.  
  1731.           A ground unit  attacking a fighter that  doesn't have ground
  1732.           support results in automatic defender retreat.
  1733.  
  1734.           Airborne  vs.  fighter  without ground  support  results  in
  1735.           automatic retreat.
  1736.  
  1737.           6.6 French and Italian Incompetence
  1738.  
  1739.       Due to the low morale of the Italian troops and incompetence
  1740.       of the French and Italian  high command,  all attacks by the
  1741.       French and Italians are  at  -1.  All  attacks  against  the
  1742.       French and Italians are at +1.  For your convenience, French
  1743.       and Italian units have a red border.
  1744.  
  1745.           6.7 Anglo-Franco non-cooperation
  1746.  
  1747.           British fighters cannot provide defensive air protection for
  1748.           French ground units, nor can  they make attacks using French
  1749.           ground support.  Conversely,  French fighters cannot protect
  1750.           British ground  units nor  make attacks with  British ground
  1751.           support.  Also, British ground units cannot enter the French
  1752.           capital prior to the surrender of France.
  1753.  
  1754.           6.8 Russian Winter
  1755.  
  1756.           The  Axis troops  were  sorely unprepared  for the  terrible
  1757.           Russian winter.  To reflect this,  in the winter of 1940 and
  1758.           1941, Axis attacks  are made at -3 while  Soviet attacks are
  1759.           made at +3.  In the winter of 1942, Axis attacks are made at
  1760.           -2 while the  Soviets attack at +2.  In the  winter of 1943,
  1761.           Axis attacks are made at -1 while the Soviets attack at +1.
  1762.       Note, this rule only effects Axis units inside the USSR.
  1763.  
  1764.           6.9 Rommel's Tactical Genius
  1765.  
  1766.           Prior to 1943, all German armor units in North Africa  (west
  1767.           of the Suez canal) attack at +1 and defend at -1.  Note, the
  1768.           Axis can only supply one German unit in North Africa as long
  1769.           as the Allies control Malta (section 5.4, paragraph 6).
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.                                       (27)
  1789.  
  1790.           6.10 Combat Results Tables
  1791.  
  1792.           Attrition Operations
  1793.  
  1794.       Ground unit vs. Ground unit.. 1S 2S 3S 4S 5S 6R 7R
  1795.  
  1796.           Defenders in  capital, industrial,  port and  fortress areas
  1797.           may ignore defender retreat (treat it like a stalemate.)
  1798.  
  1799.       Offensive Operations
  1800.  
  1801.       Ground unit vs. Ground unit.. 1A 2A 3S 4S 5R 6R 7D
  1802.  
  1803.       Fighter vs. Ground Unit...... 1A 2S 3S 4S 5R 6R 7D
  1804.       Fighter vs. Fighter.......... 1A 2A 3S 4R 5D 6D 7D
  1805.       Fighter vs. Fleet............ 1A 2A 3A 4S 5D 6D 7D
  1806.       Fighter vs. Bomber........... 1S 2D 3D 4D 5D 6D 7D
  1807.       Fighter vs. U-boat........... 1S 2S 3S 4S 5S 6S 7D (+3 after 1943)
  1808.  
  1809.       Fleet vs. ground unit........ 1A 2S 3S 4S 5R 6R 7D
  1810.       Fleet vs. fighter............ 1A 2A 3S 4S 5D 6D 7D
  1811.       Fleet vs. fleet.............. 1S 2S 3A 4D 5A 6D 7D (-1 every 2 moves)
  1812.       Fleet vs. U-boat............. 1S 2S 3S 4S 5S 6S 7D (+3 after 1943)
  1813.       Amphibious Assault........... 1A 2A 3D 4D 5D 6D 7D (+1 vs. Norway,
  1814.                                  if neutral)
  1815.       Bomber vs. Fighter........... 1A 2A 3A 4A 5S 6S 7S
  1816.  
  1817.           6.11 Amphibious Assault
  1818.  
  1819.       Players may launch  amphibious assaults against  unoccupied,
  1820.       enemy controlled ports or  islands by moving a fleet that's
  1821.       transporting an infantry or armored unit into the area. The
  1822.       assault gets no benefit from  previous  attacks.   Friendly
  1823.       airborne in the port adds +1 to the attack (once a season).
  1824.  
  1825.       If you launch a successful amphibious assault on a port and
  1826.       have at least 2 MP's, you may build a bridgehead.   Bridge-
  1827.       heads cost two MP's to  build and change an  ordinary  port
  1828.       into a port and supply source.  Bridgehead defend at -1 and
  1829.       continue to  serve as a  source of supply until  captured by
  1830.       the enemy.   At that point,  they revert  to a  normal port.
  1831.       (Exception: the Suez canal will remain a  bridgehead even if
  1832.       captured  by the  enemy.)   Note, in several scenarios, some
  1833.           ports start  out as  bridgeheads and  in others  they don't.
  1834.           Enter the Scroll mode to find out for sure.
  1835.  
  1836.       If the amphibious assault is  successful,   the  transported
  1837.       ground unit will automatically  be unloaded into the port or
  1838.       island.   Unloaded infantry have no moves left  and  armored
  1839.       units have one move left.
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.                                       (28)
  1855.  
  1856.           7.1 NEUTRALS
  1857.  
  1858.       The following neutral countries- Sweden, Spain, Yugoslavia,
  1859.       Greece and Turkey-  have garrisons and special rules  when
  1860.       they are attacked.   Due to space constraints,  many small
  1861.       countries' names, like Bulgaria and Portugal, don't appear
  1862.       on the game map.
  1863.  
  1864.       Sweden,  Yugoslavia  and  Greece  have  a  garrison  of  one
  1865.       infantry unit each. Spain and Turkey have two infantry units
  1866.       each protecting them.
  1867.  
  1868.       When first entering an  area controlled by one of the  above
  1869.       neutral countries, you will be asked whether or not you want
  1870.       to  declare war on that neutral. If you answer no, then your
  1871.       move is  ignored.  If yes, and you are the Axis player, then
  1872.       the neutral joins the Allies.   If you're the  Allies,  then
  1873.       the neutral joins the  Axis.    When a neutral country joins
  1874.       your side, you gain control of the countries' armies and all
  1875.       of the areas under its control.
  1876.  
  1877.           7.2 Italy Enters the War
  1878.  
  1879.           In some  scenarios, Italy starts  out as a  neutral country.
  1880.           If Italian  troops attack the  Allies, the Axis  player must
  1881.           pay  2 MP's  for a  declaration  of war.   Likewise, if  the
  1882.           Allied player attacks Italy, the Allies must pay 2 MP's.
  1883.  
  1884.           7.3 Soviets Enter the War
  1885.  
  1886.           In some scenarios, the Soviets start out as a neutral power.
  1887.           They cannot enter any  uncontrolled areas before 1941.  This
  1888.           reflects   Stalin's  rebuilding   of  the   Soviet  military
  1889.           following his  ruthless purges  of the 1930's.   After 1940,
  1890.           the Soviet player may attack the  Axis player but must pay 2
  1891.           MP's  for a  declaration  of war.   The  Soviets may  attack
  1892.           neutral areas at  no cost.  The Axis may  attack the Soviets
  1893.           anytime at a cost of 2 MP's.
  1894.  
  1895.           7.4 USA Enters the War
  1896.  
  1897.           The United  States randomly enters  the war on or  about the
  1898.           Winter of 1941.   The American forces cannot  move or attack
  1899.           until they declare war.
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.                                       (29)
  1921.  
  1922.       It is  recommended that  the scenarios  be played  in order.
  1923.  
  1924.           SCENARIO 1- NO MORE PHONEY WAR (WESTERN FRONT 1940)
  1925.  
  1926.           Situation: In  1939, Hitler  started one  of the  worst, yet
  1927.           most fascinating,  periods in  human history by  launching a
  1928.           surprise attack  on Poland.  The new  German battle tactics,
  1929.           known as  "blitzkrieg", quickly encircled and  destroyed all
  1930.           organized resistance within the beleaguered nation.  To make
  1931.           matters worse,  Joseph Stalin,  the Soviet dictator,  made a
  1932.           secret pact  with Hitler  to simultaneously invade  from the
  1933.           east.  While  the Allies sat helplessly  by, the short-lived
  1934.           independent  Polish  nation  was  crushed.   Meanwhile,  the
  1935.           situation on  the Western front was  quite peaceful.  Hence,
  1936.           this period was dubbed the  "phoney war".  The allies seemed
  1937.           content to sit  by and let the Germans make  the first move.
  1938.           In the spring of 1940, they did.
  1939.  
  1940.       Start:    Winter, 1939                End:      Winter, 1940
  1941.  
  1942.       Players:     Starting        Starting         Victory Points
  1943.              MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  1944.       Axis            0                7            10 11 12 13 14
  1945.       Allied          0                8             4  5  6  7  8
  1946.  
  1947.           Germany: At War
  1948.              At Start  1940
  1949.              --------  ----
  1950.             Infantry        3        3
  1951.             Armor           3
  1952.             Fighters        3
  1953.  
  1954.       British: At War                    French: At War
  1955.              At Start                             At Start
  1956.              --------                             --------
  1957.         Armor           1                    Infantry        2
  1958.         Fighters        1                    Armor           1
  1959.                          Fighters        1
  1960.  
  1961.       Aftermath:  In short,  the  whole campaign  was a  brilliant
  1962.       success for  the Germans and a debacle  for the  French  and
  1963.       British.   The Axis correctly surmised that if they attacked
  1964.       Belgium,  the allies  would quickly  send their  best troops
  1965.           northward to  its defense.  The  Germans would then  punch a
  1966.           hole in the Allied lines farther to the south and send their
  1967.           newly formed  armored units  on a race  to the  sea, thereby
  1968.           cutting the best  allied troops off and leaving  the road to
  1969.           Paris wide open.   The plan worked perfectly  and France was
  1970.           soon  forced to  surrender.  Worst  still, the  bulk of  the
  1971.           British force  was trapped  at the  French port  of Dunkirk.
  1972.           Only German bungling and a daring sea rescue saved them from
  1973.           total destruction.
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.                       (30)
  1987.  
  1988.           SCENARIO 2- AFTER THE 1ST THAW (EASTERN FRONT 1942-44)
  1989.  
  1990.           Situation:  In  the  summer  of  1941,  Germany  launched  a
  1991.           surprise attack on the Soviet Union.  The blitz carried deep
  1992.           inside Russia,  costing the  Soviets dearly as  whole armies
  1993.           were  surrounded and  destroyed.  But  the terrible  Russian
  1994.           winter halted  the Axis drive  at the very gates  of Moscow.
  1995.           Hitler's refusal  to withdraw his troops  to winter quarters
  1996.           almost  caused  the collapse  of  the  entire front  as  the
  1997.           Russians  pressed   their  winter   counter-offensive.   But
  1998.           somehow the lines  held and the Germans  began preparing for
  1999.           their spring offensive.  Instead  of striking towards Moscow
  2000.           again,  Hitler  moved his  armored  units  south toward  the
  2001.           fateful city of Stalingrad.
  2002.  
  2003.       Start:    Spring, 1942                End:      Winter, 1944
  2004.  
  2005.       Players:     Starting        Starting         Victory Points
  2006.              MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  2007.       Axis            0                6            10 11 12 13 14
  2008.       Soviet          0                5             5  6  8  9 10
  2009.  
  2010.       Germany: At War
  2011.              At Start
  2012.              --------
  2013.             Infantry        6
  2014.             Armor           3
  2015.             Fighters        2
  2016.  
  2017.           Soviet: At War
  2018.              At Start  1940  1941  1942
  2019.              --------  ----  ----  ----
  2020.             Infantry         5                   3
  2021.             Armor            1                   2
  2022.             Fighters         1
  2023.  
  2024.           Aftermath:  With  the coming  of  Spring,  the Germans  were
  2025.           quickly on  the march.   They gobbled  up immense  chucks of
  2026.           Soviet territory in  the south while playing  a waiting game
  2027.           in  the north.   However, their  southern offensive  finally
  2028.           stalled at the  city of Stalingrad in the  face of fanatical
  2029.           Soviet  resistance.   The Soviets  managed  to  tie down  an
  2030.           entire  German  army  in vicious  hand-to-hand  and  street-
  2031.           to-street combat.  Hitler, once again ignoring the advice of
  2032.           his generals,  discounted reports of a  large Soviet buildup
  2033.           to the north and south of the city.  Instead, he ordered his
  2034.           troops to dig  in and hold the city at  all costs.  When the
  2035.           inevitable Soviet  winter offensive came, the  Germans found
  2036.           themselves hopelessly trapped behind  enemy lines.  It was a
  2037.           defeat from which the Germans would never recover.
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.                       (31)
  2053.  
  2054.           SCENARIO 3- AFRIKA KORPS (MEDITERRANEAN FRONT 1940-42)
  2055.  
  2056.           Situation:
  2057.  
  2058.           In the summer of 1940,  France capitulated and Britain stood
  2059.           alone against  the Axis juggernaut.  By  winter, the "Battle
  2060.           of Britain" was raging in the skies above London and Winston
  2061.       Churchill, the British Prime Minister,  desperately needed a
  2062.       victory to boost sagging morale.
  2063.  
  2064.       Start:    Winter, 1940                End:      Winter, 1942
  2065.  
  2066.       Players:     Starting        Starting         Victory Points
  2067.              MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  2068.       Axis            3                4             8  9 10 11 12
  2069.       Allied          3                4             5  6  7  8  9
  2070.  
  2071.       Germany: At War                      Italy: At War
  2072.              At Start  1940                       At Start
  2073.              --------  ----                       --------
  2074.         Infantry        1        1           Infantry         3
  2075.         Armor           -        1           Fighters         1
  2076.         Airborne        -        1           Fleets           3
  2077.  
  2078.           British: At War
  2079.              At Start  1940
  2080.              --------  ----
  2081.             Infantry         1       1
  2082.             Armor            1
  2083.             Fighters         1       1
  2084.             Fleets           4
  2085.  
  2086.           Aftermath:  Churchill  got  the victory  he  so  desperately
  2087.           needed in the far off desserts of North Africa.  The British
  2088.           army routed the Italians,  capturing thousands of prisoners.
  2089.           Meanwhile, the Italians launched a surprise attack on Greece
  2090.           and  suffered  another   humiliating  defeat.   The  Germans
  2091.           intervened  and  quickly  conquered the  ill-fated  country.
  2092.           Next, the Axis  struck at Yugoslavia and  sent General Erwin
  2093.           Rommell,  the  "Dessert  Fox",   to  stabilize  the  rapidly
  2094.           deteriorating   situation  in   North  Africa.    To  nearly
  2095.           everyone's surprise,  Rommell struck  quickly and  drove the
  2096.       British  all the  way back  to where  they had started from.
  2097.           Afterwards, the  battle for North Africa  see-sawed back and
  2098.           forth,  but   in  the   end,  the   lack  of   supplies  and
  2099.           reinforcements and the  entry of the United  States into the
  2100.           war eventually forced the Axis from the continent for good.
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.                       (32)
  2119.  
  2120.           GLOSSARY
  2121.  
  2122.           Major Powers Abbreviations (printed in all capitals)
  2123.  
  2124.           GER. - Germany
  2125.           IT.  - Italy
  2126.           BR.  - Great Britain
  2127.           FR.  - France
  2128.           USA  - United States
  2129.           USSR - Soviet Union
  2130.  
  2131.       Neutral Country and Other Abbreviations
  2132.  
  2133.           Fin.   - Finland
  2134.           Fr. N. Africa- French North Africa (Morroco, Tunis, Algeria)
  2135.           Gr.    - Greece
  2136.           Norw.  - Norway
  2137.           Pol.   - Poland
  2138.           Rum.   - Romania
  2139.           Sp.    - Spain
  2140.           Swed.  - Sweden
  2141.           Turk.  - Turkey
  2142.           Yug.   - Yugoslavia
  2143.  
  2144.           Other Abbreviations and definitions:
  2145.  
  2146.           Br.  - British island, colony or port
  2147.           Fr.  - French island, colony or port
  2148.           It.  - Italian island, colony or port
  2149.  
  2150.           To Mur. - To Murmansk (deployment only, not allowed in winter).
  2151.           To Suez - To the Suez canal around  the southern tip of Africa
  2152.                     (during deployment only).
  2153.           To Atl. - To the Atlantic Ocean around the southern tip of
  2154.                     Africa (during deployment only).
  2155.  
  2156.           MP or MP's - Military Points  are needed to build  new units
  2157.                        or rebuild  destroyed units, to declare  war or
  2158.                        conduct  offensive  operations.   MP's  can  be
  2159.                        destroyed during enemy strategic operations.
  2160.  
  2161.           VP or VP's - Victory  Points determine  a  players level  of
  2162.                         victory and therefore the winner.
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.                       (33)
  2185.  
  2186.           1st button - On mouse is the left button.
  2187.                        On joystick is the main trigger button.
  2188.                        On keyboard is the space bar.
  2189.  
  2190.           2nd button - On mouse is the right button.
  2191.                        On joystick is the secondary trigger button.
  2192.                        On keyboard is the "L" key.
  2193.  
  2194.           "Esc" key - The escape key on the keyboard.
  2195.  
  2196.           SHORT CUTS
  2197.  
  2198.           Most input requirements are well documented in order to keep
  2199.           the game flowing  smoothly.  However, due to  time and space
  2200.           constraints,  some  useful  short  cut  keys  are  not  well
  2201.           documented.  Therefore,  please take  note of  the following
  2202.           list.
  2203.  
  2204.           1) Press the  "Esc" key at the Display  Victory Points Phase
  2205.              (phase I) to return to the Main Menu.  Note, if the sound
  2206.              is  on,  you must  wait  until  it stops  playing  before
  2207.              pressing the "Esc" key.
  2208.  
  2209.       2) While at the Main Menu,  the F1 key toggles the sound  on
  2210.          and off, the F2 key toggles autosave on and off,  and the
  2211.          F9 key temporarily exits to DOS.
  2212.  
  2213.       3) Press  the  "Esc"  key  during  offensive,  attrition  or
  2214.              strategic  operations  to  cancel erroneous or accidental
  2215.              movement.   Or  press the "Esc" key before any units have
  2216.              been moved to exit an erroneous military operation.
  2217.  
  2218.           4) To make another unit blink during offensive, attrition or
  2219.              strategic  operations,  move the cursor over the  desired
  2220.              unit and press the first button. Or, press the 2nd button
  2221.              and the next unit (according to the ID number) will blink.
  2222.  
  2223.           5) Press  the  2nd  button during  the  military  operations
  2224.              query to enter the SCROLL mode.
  2225.  
  2226.  
  2227.       Copyright (c) 1989 by SDJ Enterprises, Inc., St. Louis, MO  63131
  2228.  
  2229.       All rights reserved.  No part of this publication may  be reproduced,
  2230.       stored in a retrieval system,  or transmitted,  in any form or by any
  2231.       means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or  otherwise,
  2232.       without the express, prior written permission of SDJ Enterprises, Inc.
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.                       (34)
  2251.  
  2252.        Exhibit 1- The Game Screen
  2253.        ┌───────────────────────────────────────────────╥─────────╖
  2254.        │                                               ║BIG THREE║
  2255.        │                                               ║   SDJ   ║
  2256.        │                                               ╠═════════╣
  2257.        │                                               ║  SCROLL ║\
  2258.        │                                               ╠════╦════╣ \
  2259.        │                                               ║ \  ║  / ║  \
  2260.        │                                               ╠════╬════╣   \
  2261.        │                                               ║ <- ║ -> ║    \
  2262.        │                                               ╠════╬════╣     \
  2263.        │                   (Game Map)                  ║ /  ║  \ ║ Button
  2264.        │                     (Area)                    ╠════╬════╣  Area
  2265.        │                                               ║Skip║Later    /
  2266.        │                                               ╠════╩════╣   /
  2267.        │                                               ║Def. Air ║  /
  2268.        │                                               ╠═════════╣ /
  2269.        │                                               ║Def. Navy║/
  2270.        │                                               ╠═════════╣
  2271.        │                                               ║      MP ║\
  2272.        │                                               ║Axis     ║ \
  2273.        │                                               ║         ║Military
  2274.        ╞════════╤════════╤═════════════════════════════╣Allied   ║ Point
  2275.        │ (Date) │(Player)│           (Text)            ║         ║ Area
  2276.        │ (Area) │ (Turn) │           (Area)            ║Soviet   ║ /
  2277.        └────────┴────────┴─────────────────────────────╨─────────╜/
  2278.  
  2279.        Game Map Area (Section 2.2)....... European theatre of operations.
  2280.  
  2281.        Date Area (Section 2.6)........... The current season and year.
  2282.  
  2283.        Player Turn (Section 2.7)......... The current player turn.
  2284.  
  2285.        Text Window (Section 2.8)......... Displays a variety of messages.
  2286.  
  2287.        SCROLL button (Section 2.9)....... Press to enter the scroll mode.
  2288.  
  2289.        DIRECTION Button (Section 2.10)... Move a unit or scroll game map.
  2290.  
  2291.        SKIP Button (Section 2.11)........ Ends the blinking unit's movement.
  2292.  
  2293.        LATER Button (Section 2.12)....... Causes a new unit to blink.
  2294.  
  2295.        Defensive Air (Section 2.13)...... Move defensive player's fighters.
  2296.  
  2297.        Defensive Navy (Section 2.13)..... Move defensive player's fleets.
  2298.  
  2299.        Military Points (Section 2.14).... Each player's Military Points.
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.